atmosphaere

Wildes Sammelsurium und Notizen zur Ästhetik des Virtuellen

Eines der wichtigsten Paper, dessen Name ich regelmäßig vergesse (unter anderem auch deshalb schreibe ich diesen Post hier), ist How the eye measures reality and virtual reality von James Cutting. Den Volltext gibt es hier bei Springer (mit Stand Ende Februar 2022 scheinbar als Open Access).

Cutting bringt in seinem Paper eine Grafik, die scheinbar aus Perception of Space and Motion (S. 80) stammt (leider habe ich auf das entsprechende Werk bei Elsevier keinen Zugriff).

Bildquelle: Cutting: How the eye measures reality and virtual reality. In: Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 1997, 29 (1), S. 27-36, hier: 29.

Insbesondere für meine Überlegungen zur Atmosphäre in Virtual Reality scheint dieser Wirkzusammenhang interessant. Gerade beschäftige ich mich jedoch mit der Camera obscura in Hoffmanns Die Elixiere des Teufels, deren spezifischer Eigensinn bisher noch kaum erforscht wurde. Wenn Hoffmann (als fiktiver Herausgeber) schreibt, der Text solle als Bild einer Camera obscura verstanden werden, rekurriert er dann auch auf die besondere Ästhetik des Kamerabildes?

Um nur einen ersten fixen Gedankengang zu bringen: Die Camera obscura erzeugt Bilder mit unendlicher Tiefenschärfe und reduziert daher einen Aspekt der Tiefeninformationen. Was bedeutet das für die Atmosphäre?

Obwohl Foucault den Begriff nur sporadisch verwendet (und er eigentlich aus der Medizin entlehnt ist), ist das dahinter stehende Konzept ziemlich interessant. Während eine Utopie eine imaginäre Realität ohne Ort ist (Foucault: “Orte ohne Orte”), ist die Heterotopie als eine realisierte Utopie anzusehen. Heterotopien sind ›tatsächliche‹ Orte, die jedoch durch ihre sozialen Zuschreibungen eine Bedeutung besitzen, die über die reine Topografie/Architektur hinaus geht.

Foucault nennt in Von anderen Räumen (1984: 937) vor allem Sanatorien, psychische Anstalten, Gefängnisse, aber auch Schiffe, Kolonien, Friedhöfe und das Theater.

Heterotopien besitzen die Fähigkeit, mehrere reale Räume, mehrere Orte, die eigentlich nicht miteinander verträglich sind, an einem einzigen Ort nebeneinander zu stellen.

Foucault 1984: 938

Aus meiner Perspektive finde ich den Garten, den Foucault als ältestes Beispiel aus widersprüchlichen Orten bezeichnet, besonders interessant.

Der traditionelle Garten der Perser war ein heiliger Raum, dessen viergeteiltes Rechteck für die vier Teile der Welt stand, wobei sich im Zentrum ein Raum befand, der noch heiliger war als die anderen und den Nabel der Welt darstellte.

Foucault 1984: 938

Diese vollkommene Andersartigkeit rührt daher, dass sich Heterotopien den anderen Räumen »widersetzen [s’opposent à]«, sie dabei »in gewisser Weise sogar auslöschen, ersetzen, neutralisieren oder reinigen«.

Klass 2014: 264

Die Heterotopie bezeichnet konkurrierende Räume, die ohne Ort nicht existent sind, aber durch ihn nicht eindeutig definiert werden.

Truninger/Wolf: 3

Textnachweise:

Foucault, Michel (2005): Von anderen Räumen. In: Daniel Defert und François Ewald (Hg.): Michel Foucault – Schriften in vier Bänden. Dits et écrits. Unter Mitarbeit von Jacques Lagrange. Erste Auflage. 4 Bände. Frankfurt am Main: Suhrkamp (4), S. 931–942.

Klass T. (2014): Heterotopie. In: Kammler C., Parr R., Schneider U.J., Reinhardt-Becker E. (eds) Foucault-Handbuch. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-01378-1_35

Das Eintauchen in VR-Umgebungen ist für die meisten Nutzer ein einschneidender Prozess: Ein Großteil der Leute ist zunächst furchtbar überfordert mit der Umgebung. Jede kleinste, bisher unbemerkte, Kopfbewegung, schafft neue Inhalte, eine Welt voll unglaublicher Möglichkeiten liegt vor ihnen.

In einer ersten Überlegung habe ich die etwas diffuse (und demnächst im Rahmen meines Aufsatzes Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen publizierte) Theorie der ständigen Überforderung aufgestellt, in der ich davon ausgehe, dass die Nutzer in Virtual Reality ständig kognitiv überlastet sind und daher die Umgebung wesentlich stärker mittels Zeichenverarbeitung rezipieren (vgl. dazu auch Rul Gunzenhäusers Aufsatz zur kybernetischen Ästhetik von 1962: Informationstheorie und Ästhetik – Aspekte einer kybernetischen Theorie ästhetischer Prozesse).

Jetzt fällt mir durch reinen Zufall endlich der korrekte Begriff innerhalb der ästhetischen Theorien in die Hände: Erhabenheit.

Der Begriff hat eine durchaus respektable Geschichte hinter sich; einen guten Überblick liefert Pfisterer im Metzler Lexikon Kunstwissenschaft: Ideen, Methoden, Begriffe, ein PDF als Auszug findet sich hier).

Grundsätzlich lässt sich Erhabenheit mit folgendermaßen einordnen:

  • Überforderung durch übergroße, überwältigende Phänomene
  • ein gemischtes Gefühl von Unlust und Lust (Kant wird später diese Dichotomie als Kontinuum weiterentwickeln und streng rezeptionsästhetisch verorten: Die Unlust wird durch die wahrgenommene Unbezwingbarkeit der Eindrücke hervorgerufen, die Lust resultiert aus der Erfahrung, sobald die Eindrücke durch Schemata verarbeitet und in ein kohärentes Weltbild integriert werden können.)
  • Das Ereignis, das Erhabenheit evoziert, tritt plötzlich und unmittelbar auf (gerade hier sei auf die Parallelen zu VR verwiesen, wenn durch das Aufsetzen des Head Mounted Displays der Übergang zwischen objektiver und virtueller Realität statt findet)
  • in der Begriffsgeschichte wurde der Terminus zunächst für den rhetorischen Stil, dann zur Beschreibung von Naturbeobachtungen und schließlich für Kunstwerke verwendet.

Im Vorwort der gesammelten Ausgabe der Schiller'schen Briefe schreibt der Herausgeber (Arthur Jung):

Hieran schließt sich Schiller's Ansicht über das Erhabene wie er sie in jenem Aufsatz niedergelegt hat der vielleicht für das großartigste Denkmal seines Geistes in ungebundener Rede gelten kann. Ganz in Uebereinstimmung mit Kant, dessen Meinung über diesen Gegenstand wir kennen gelernt haben, nennt Schiller das Gefühl des Erhabenen eine Zusammensetzung von Wehsein und Frohsein.

Jung (1875), S. 36 (Volltext bei Google Books)

Das hier könnte noch ein größerer Artikel werden, aber im Moment ist es nur eine Linksammlung.

Wie stark der Einfluss von Schwebeteilchen im Luftvolumen auf die generelle Stimmung einer räumlichen Situation ist, lässt sich recht eindrucksvoll mittels 3D-Rendering simulieren. Unten habe ich zweimal die genau gleiche Situation gerendert, nur habe ich beim ersten Bild in das Luftvolumen lichtbrechende Partikel integriert.

Und jetzt die genau gleiche Szene (gleicher Sonnenstand, gleiche Lichtintensität, etc.) nur ohne Aerosolpartikel in der Luft:

Update 6. August 2023

Auch wenn ich diese Aspekte schlussendlich nicht in die Diss übernommen habe, halte ich die Idee dahinter für hochgradig relevant. So macht sich etwa auch Goethe in §326 seiner Farbenlehre Gedanken, wie sich ›Licht sichtbar machen lassen‹ könne und kommt auch zu dem Schluss, dass dazu Staub oder Rauch in der Luft notwendig seien.

Wenn man das aus dem Prisma heraustretende leuchtende Bild und seine wachsende Farbenerscheinung auf einer entgegengehaltenen Tafel stufenweise beobachten, und sich Durchschnitte von diesem Conus mit elliptischer Base vor Augen stellen kann; so läßt sich auch das Phänomen auf seinem ganzen Wege zum schönsten folgendermaßen sichtbar machen. Man errege nehmlich in der Linie, in welcher das Bild durch den dunklen Raum geht, eine weiße feine Staubwolke, welche durch feinen recht trocknen Haarpuder am besten hervorgebracht wird. Die mehr oder weniger gefärbte Erscheinung wird nun durch die weißen Atomen aufgefangen und dem Auge in ihrer ganzen Breite und Länge dargestellt.

Goethe Farbenlehre (1810) Band I S. 124 (Direktlink)

Seit ein paar Monaten liegt ein Lesezeichen in meinem mobilen Browser mit einem Begriff, den ich mir “demnächst mal anschauen sollte”. Aus dem “demnächst” wurden dann doch ein paar mehr Tage, als ursprünglich gedacht, aber an diesem Mittwoch um 22:21 Uhr setze ich zumindest mal hin, um zumindest einen kurzen Eintrag hier zu machen. Es soll heute um Liminal Spaces gehen. Eine gute erste Einführung gibt das Aesthetics Wiki hier: Liminal Space

Mit ›Liminal Spaces‹ sind alle Zwischenräume (Aristoteles lässt grüßen!) gemeint, die vornehmlich als Transiträume genutzt werden. Insbesondere wenn diese Räume dann menschenleer sind, stellt sich eine besondere Atmosphäre ein, die nur ansatzweise mit ›uncanny‹ (vgl. uncanny valley) zu umschreiben ist. Vielmehr gibt der Raum auch eine Ahnung davon, was sich in ihm abgespielt hat und sich womöglich abspielen könnte.

Als Mensch, der sich auch mit Audio auseinandersetzt, würde ich auch aussagen, dass mit Liminal Spaces eine besondere Akustik verbunden ist. Diese Akustik würde ich mit ›empfindlich‹ umschreiben: Leere Liminal Spaces sind stille Orte, die jedoch sehr schnell auf den kleinsten Tonimpuls reagieren. Die Nachhallzeiten sind lange und die Impulsantwort des Raumes mitunter schrill. Begeht man als einzelnes Individuum einen Liminal Space, dann stellt sich automatisch das Gefühl ein, dass man nicht zu viel Lärm verursachen sollte – eine atmosphärische Charakteristik, die an einen Sakralbau erinnert.

Update (28. Juli 2022):

Ein wunderbarer Artikel zum Liminalen findet sich auch hier. Herzlichen Dank an Daniel für den Tipp!

Update (14. Juli 2023)

Habe eine Fußnote zu den Liminalitätstheorien in die Diss mit eingebaut. Unter anderem ist hier Arnold van Gennep und Turner (2004) anzusprechen. Die ›Passage‹ spielt sich demzufolge in drei Schritten ab: »separation, margin (or limen, signifing ›threshold‹ in Latin), and aggregation.«

Aristoteles sagt irgendwo: Wenn wir wachen, so haben wir eine gemeinschaftliche Welt, träumen wir aber, so hat ein jeder seine eigne. Mich dünkt, man sollte wohl den letzteren Satz umkehren und sagen können: wenn von verschiedenen Menschen ein jeglicher seine eigene Welt hat, so ist zu vermuthen, daß sie träumen.

Kant Träume eines Geistersehers, erläutert durch Träume der Metaphysik S. 58

Kant schreibt das Zitat jedoch fälschlicherweise Aristoteles zu. Im Original wird die Aussage wohl Heraklit zugeschrieben

Die Wachenden haben eine gemeinsame Welt (koinos kosmos), die Schlafenden aber wenden sich jeder seiner eigenen Welt (idios kosmos) zu.

Zur Echtheit dieses Zitats siehe: Binswanger (1935): Heraklits Auffassung des Menschen. In: Die Antike. Zeitschrift für Kunst und Kultur des klassischen Altertums. Volltext hier (PDF, S. 19)

In gewisser Hinsicht ahmt eine Statue eines Menschen nach und ersetzt ihn, aber nicht darin ist sie ein ästhetisches Werk; sie ist es weil sie sich in die Architektur einer Stadt einfügt, weil sie den höchsten Punkt eines Kaps markiert, eine Befestigungsmauer abschließt, die Spitze eines Turms überragt. Die ästhetische Wahrnehmung der Welt hat ein Gespür für eine bestimmte Anzahl an Forderungen: Leerstellen fordern ihre Auffüllung, Felsen müssen einen Turm tragen. Es gibt in der Welt eine gewisse Anzahl ausgezeichneter Orte, außergewöhnliche Punkte, welche die ästhetische Schöpfung anziehen und stimulieren

Gilbert Simondon, Die Existenzweise technischer Objekte (2012: 171)

Die Einbildungskraft (als productives Erkenntnißvermögen) ist nämlich sehr mächtig in Schaffung gleichsam einer anderen Natur, aus dem Stoffe, den ihr die wirkliche giebt. Wir unterhalten uns mit ihr, wo uns die Erfahrung zu alltägig vorkommt, bilden diese auch wol um, zwar noch immer nach analogischen Gesetzen, aber doch auch nach Principien, die höher hinauf in der Vernunft liegen

Kant, Kritik der Urtheilskraft §49, Volltext bei Google Books, hier: Seite: 182

Der erste Post mit Bildern heute. Ich mache mir zur Zeit Gedanken um die Ausführungen von Erwin Panowsky, die er um 1925 in Die Perspektive als symbolische Form veröffentlicht hat. Darin schreibt er einerseits, dass die Zentralperspektive keine genuine ›Erfindung‹ der Renaissance sei (wie etwa sehr gerne postuliert), sondern bereits in Vitruvs Ausführungen zur ›scenographia‹ in seinen Zehn Büchern über Architektur nachzuweisen sei.

Im Gegensatz zur ›modernen‹ Interpretation ist jedoch Vitruvs ›Centrum‹ (“omnium linearum ad circini centrum responsus”) nicht als einziger Fluchtpunkt anzusehen, sondern ahmt eher das natürliche menschliche Sehen nach.

Ich habe mir überlegt, wie sich diese Perspektive in 3D-CAD Software umsetzen lässt und wie das optische Resultat konkret aussieht. Dazu habe ich eine kleine Testszene gebastelt und gerendert:

Diese Szene hat gegenwärtig einen Fluchtpunkt (Zentralperspektive). Durch einen Multipass-Render mit mehreren Kameras habe ich versucht, die Multiperspektive, die Panofsky mit ›Fischgrät-‹ oder ›Fluchtachsenprinzip‹ (vgl. Panowsky 1980: 106) umschreibt, nachzuahmen.

Als ›quick-and-dirty‹-Setup sieht die 3D-Szene folgendermaßen aus:

Der Versuch ist im Moment noch sehr beschränkt (die einzelnen Kameras unterscheiden sich ausschließlich durch ihre Position auf der Y-Achse (für alle Blender-Nutzer: Z-Achse)). Denkbar wäre etwa auch den Kippwinkel (›Elevation‹) der einzelnen Kameras zu iterieren, was ich in diesem ersten Versuch aber noch nicht umgesetzt habe.

Drei dieser Kameras habe ich in ihren jeweiligen Perspektiven gerendert und auf die Schnelle (!) in Photoshop kombiniert:

Auf den ersten Blick fällt nicht auf, dass die Fluchtpunkte nicht auf einen zentralen Punkt zusammenfallen. Erst wenn Linien gezeichnet werden, wird deutlich, dass das Rendering aus drei verschiedenen Fluchtpunkten besteht.

Panofskys ›Fischgräten‹ par excellence.

Update 1 (30. April 2021)

Habe in alten Dateien die folgende Skizze von mir gefunden, die Raffaels Schule von Athen in ihren jeweiligen Fluchtachsen untersucht. Die Idee dazu kam mir, weil ich damals Tobias Holischkas CyberPlaces – Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort gelesen habe, der die Multiperspektivität in dem Fresko ebenfalls anspricht. Problem dabei ist, dass die von mir angefertigte Skizze von falschen Voraussetzungen ausgeht – nämlich, dass der Torbogen Bestandteil des Gemäldes ist (was jedoch nicht der Fall ist). Trotzdem finden sich mehrere Perspektiven im Fresko selbst, konkret: Einerseits die Perspektive des Raumes (= der Architektur) und andererseits die Perspektive, mit der die einzelnen Menschen gemalt sind.

Um sie trotzdem nicht unter den Tisch fallen zu lassen, hier die falsche Skizze:

Der euklidische Raum ist durch die drei Grundmerkmale der Stetigkeit, der Unendlichkeit und der durchgängigen Gleichförmigkeit bezeichnet. Aber alle diese Momente widersprechen dem Charakter der sinnlichen Wahrnehmung. Die Wahrnehmung kennt den Begriff des Unendlichen nicht; sie ist vielmehr an bestimmte Grenzen der Wahrnehmungsfähigkeit und somit an ein bestimmt abgegrenztes Gebiet des Räumlichen gebunden.

Ernst Cassirer: Philosophie der symbolischen Formen (2. Band: Das mythische Denken, 1925)