Atmosphärische Raumkonstruktionen

Das Jahr ohne Sommer und der Fall Roms

Das hier könnte noch ein größerer Artikel werden, aber im Moment ist es nur eine Linksammlung.

Wie stark der Einfluss von Schwebeteilchen im Luftvolumen auf die generelle Stimmung einer räumlichen Situation ist, lässt sich recht eindrucksvoll mittels 3D-Rendering simulieren. Unten habe ich zweimal die genau gleiche Situation gerendert, nur habe ich beim ersten Bild in das Luftvolumen lichtbrechende Partikel integriert. 

Und jetzt die genau gleiche Szene (gleicher Sonnenstand, gleiche Lichtintensität, etc.) nur ohne Aerosolpartikel in der Luft:

Das Erhabene (Teil 2)

Hinweis: Zum Erhabenen habe ich hier bereits erste Gedanken gesammelt.

Im Vorwort der gesammelten Ausgabe der Schiller'schen Briefe schreibt der Herausgeber (Arthur Jung):

Hieran schließt sich Schiller's Ansicht über das Erhabene wie er sie in jenem Aufsatz niedergelegt hat der vielleicht für das großartigste Denkmal seines Geistes in ungebundener Rede gelten kann. Ganz in Uebereinstimmung mit Kant, dessen Meinung über diesen Gegenstand wir kennen gelernt haben, nennt Schiller das Gefühl des Erhabenen eine Zusammensetzung von Wehsein und Frohsein.

Jung (1875), S. 36 (Volltext bei Google Books)

Liminal Space

Seit ein paar Monaten liegt ein Lesezeichen in meinem mobilen Browser mit einem Begriff, den ich mir "demnächst mal anschauen sollte". Aus dem "demnächst" wurden dann doch ein paar mehr Tage, als ursprünglich gedacht, aber an diesem Mittwoch um 22:21 Uhr setze ich zumindest mal hin, um zumindest einen kurzen Eintrag hier zu machen. Es soll heute um 

Liminal Spaces

gehen. Eine gute erste Einführung gibt das Aesthetics Wiki hier: Liminal Space

Mit ›Liminal Spaces‹ sind alle Zwischenräume (Aristoteles lässt grüßen!) gemeint, die vornehmlich als Transiträume genutzt werden. Insbesondere wenn diese Räume dann menschenleer sind, stellt sich eine besondere Atmosphäre ein, die nur ansatzweise mit ›uncanny‹ (vgl. uncanny valley) zu umschreiben ist. Vielmehr gibt der Raum auch eine Ahnung davon, was sich in ihm abgespielt hat und sich womöglich abspielen könnte. 

Als Mensch, der sich auch mit Audio auseinandersetzt, würde ich auch aussagen, dass mit Liminal Spaces eine besondere Akustik verbunden ist. Diese Akustik würde ich mit ›empfindlich‹ umschreiben: Leere Liminal Spaces sind stille Orte, die jedoch sehr schnell auf den kleinsten Tonimpuls reagieren. Die Nachhallzeiten sind lange und die Impulsantwort des Raumes mitunter schrill. Begeht man als einzelnes Individuum einen Liminal Space, dann stellt sich automatisch das Gefühl ein, dass man nicht zu viel Lärm verursachen sollte – eine atmosphärische Charakteristik, die an einen Sakralbau erinnert. 

Geteilte und subjektive Wirklichkeiten

Aristoteles sagt irgendwo: Wenn wir wachen, so haben wir eine gemeinschaftliche Welt, träumen wir aber, so hat ein jeder seine eigne. Mich dünkt, man sollte wohl den letzteren Satz umkehren und sagen können: wenn von verschiedenen Menschen ein jeglicher seine eigene Welt hat, so ist zu vermuthen, daß sie träumen.

Kant Träume eines Geistersehers, erläutert durch Träume der Metaphysik S. 58

Kant schreibt das Zitat jedoch fälschlicherweise Aristoteles zu. Im Original wird die Aussage wohl Heraklit zugeschrieben

Die Wachenden haben eine gemeinsame Welt (koinos kosmos), die Schlafenden aber wenden sich jeder seiner eigenen Welt (idios kosmos) zu.

Zur Echtheit dieses Zitats siehe: Binswanger (1935): Heraklits Auffassung des Menschen. In: Die Antike. Zeitschrift für Kunst und Kultur des klassischen AltertumsVolltext hier (PDF, S. 19)

Simondon: Leerstellen als Aufforderung zur Auffüllung

In gewisser Hinsicht ahmt eine Statue eines Menschen nach und ersetzt ihn, aber nicht darin ist sie ein ästhetisches Werk; sie ist es weil sie sich in die Architektur einer Stadt einfügt, weil sie den höchsten Punkt eines Kaps markiert, eine Befestigungsmauer abschließt, die Spitze eines Turms überragt. Die ästhetische Wahrnehmung der Welt hat ein Gespür für eine bestimmte Anzahl an Forderungen: Leerstellen fordern ihre Auffüllung, Felsen müssen einen Turm tragen. Es gibt in der Welt eine gewisse Anzahl ausgezeichneter Orte, außergewöhnliche Punkte, welche die ästhetische Schöpfung anziehen und stimulieren

Gilbert Simondon, Die Existenz technischer Objekte (2012: 171)

Kant: Einbildungskraft als dialogischer Prozess

Die Einbildungskraft (als productives Erkenntnißvermögen) ist nämlich sehr mächtig in Schaffung gleichsam einer anderen Natur, aus dem Stoffe, den ihr die wirkliche giebt. Wir unterhalten uns mit ihr, wo uns die Erfahrung zu alltägig vorkommt, bilden diese auch wol um, zwar noch immer nach analogischen Gesetzen, aber doch auch nach Principien, die höher hinauf in der Vernunft liegen

Kant, Kritik der Urtheilskraft §49, Volltext bei Google Books, hier: Seite: 182

Panofskys Fluchtachsenprinzip in 3D CAD

Der erste Post mit Bildern heute. Ich mache mir zur Zeit Gedanken um die Ausführungen von Erwin Panowsky, die er um 1925 in Die Perspektive als symbolische Form veröffentlicht hat. Darin schreibt er einerseits, dass die Zentralperspektive keine genuine ›Erfindung‹ der Renaissance sei (wie etwa sehr gerne postuliert), sondern bereits in Vitruvs Ausführungen zur ›scenographia‹ in seinen Zehn Büchern über Architektur nachzuweisen sei. 

Im Gegensatz zur ›modernen‹ Interpretation ist jedoch Vitruvs ›Centrum‹ ("omnium linearum ad circini centrum responsus") nicht als einziger Fluchtpunkt anzusehen, sondern ahmt eher das natürliche menschliche Sehen nach. 

Ich habe mir überlegt, wie sich diese Perspektive in 3D-CAD Software umsetzen lässt und wie das optische Resultat konkret aussieht. Dazu habe ich eine kleine Testszene gebastelt und gerendert:

Diese Szene hat gegenwärtig einen Fluchtpunkt (Zentralperspektive). Durch einen Multipass-Render mit mehreren Kameras habe ich versucht, die Multiperspektive, die Panofsky mit ›Fischgrät-‹ oder ›Fluchtachsenprinzip‹ (vgl. Panowsky 1980: 106) umschreibt, nachzuahmen. 

Als ›quick-and-dirty‹-Setup sieht die 3D-Szene folgendermaßen aus:

Der Versuch ist im Moment noch sehr beschränkt (die einzelnen Kameras unterscheiden sich ausschließlich durch ihre Position auf der Y-Achse (für alle Blender-Nutzer: Z-Achse)). Denkbar wäre etwa auch den Kippwinkel (›Elevation‹) der einzelnen Kameras zu iterieren, was ich in diesem ersten Versuch aber noch nicht umgesetzt habe. 

Drei dieser Kameras habe ich in ihren jeweiligen Perspektiven gerendert und auf die Schnelle (!) in Photoshop kombiniert:

Auf den ersten Blick fällt nicht auf, dass die Fluchtpunkte nicht auf einen zentralen Punkt zusammenfallen. Erst wenn Linien gezeichnet werden, wird deutlich, dass das Rendering aus drei verschiedenen Fluchtpunkten besteht. 

Panofskys ›Fischgräten‹ par excellence. 

Update (30. April 2021)

Habe in alten Dateien die folgende Skizze von mir gefunden, die Raffaels Schule von Athen in ihren jeweiligen Fluchtachsen untersucht. Die Idee dazu kam mir, weil ich damals Tobias Holischkas CyberPlaces – Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort gelesen habe, der die Multiperspektivität in dem Fresko ebenfalls anspricht. Problem dabei ist, dass die von mir angefertigte Skizze von falschen Voraussetzungen ausgeht – nämlich, dass der Torbogen Bestandteil des Gemäldes ist (was jedoch nicht der Fall ist). Trotzdem finden sich mehrere Perspektiven im Fresko selbst, konkret: Einerseits die Perspektive des Raumes (= der Architektur) und andererseits die Perspektive, mit der die einzelnen Menschen gemalt sind. 

Um sie trotzdem nicht unter den Tisch fallen zu lassen, hier die falsche Skizze:

Cassirer: Mathematischer Raum diametral zum Wahrnehmungsraum

Der euklidische Raum ist durch die drei Grundmerkmale der Stetigkeit, der Unendlichkeit und der durchgängigen Gleichförmigkeit bezeichnet. Aber alle diese Momente widersprechen dem Charakter der sinnlichen Wahrnehmung. Die Wahrnehmung kennt den Begriff des Unendlichen nicht; sie ist vielmehr an bestimmte Grenzen der Wahrnehmungsfähigkeit und somit an ein bestimmt abgegrenztes Gebiet des Räumlichen gebunden.

Ernst Cassirer: Philosophie der symbolischen Formen (2. Band: Das mythische Denken, 1925)

Medienästhetik – eine Annäherung

🛠

Disclaimer: Dieser Beitrag ist eine absolute Baustelle und Work in Progress.

Medienästhetik ist ein Begriff, der gerade im Hinblick auf den aktuellen Zeitgeist sehr frei um sich geworfen wird. Umso wichtiger scheint es mir, dass ich mir die Begriffsgeschichte etwas genauer ansehe. 

Was ich bisher herausgefunden habe:

  1. Der Begriff selbst ist noch relativ jung – tatsächlich nachweisbar ist er im deutschen Sprachraum seit den frühen 1990er Jahren, relativ parallel mit dem Aufkommen des PCs im Sinne einer Multimedia-Experience und der breiteren Verwendung des Internets durch die Bevölkerung (vgl. Schröter 2013: 88, Volltext kostenlos hier)
  2.  Medienästhetik ist eng verknüpft mit dem Begriff der Wahrnehmung (eine Übersicht dazu findet sich hier). Die genaue Ausdifferenzierung zum Rezeptionsbegriff ist noch ein größeres ToDo für mich.
  3. Es scheinen sich zwei grundsätzliche Typen der Medienästhetik herauszukristallisieren.
    1. Bezieht man sich auf die Ästhetik, so scheint es eine "klassische" Ästhetik zu geben, die die "sinnliche Erkenntnis" adressiert, also letztendlich Wahrnehmung als einseitige Botschaft der Umwelt an den Rezipienten. 
      Bezieht man sich dagegen auf den neueren Ästhetikbegriff, so ist Wahrnehmung selbst ein interaktiver Prozess, der nicht nur mit der Sendung von Reizen der Umwelt an den Rezipienten abgeschlossen ist, sondern auch postuliert, dass die Rezipienten selbst ein individuelles (mentales) Modell der Wahrheit aufbauen. Wahrnehmung also als produktiver, schöpferischer Akt anzusehen sei.
    2. Der oben erwähnte Schröter (2013: 91) unterscheidet zwischen einer Medienästhetik "starken Typs" (Typ I) und einer Medienästhetik "schwachen" Typs (Typ II). Ferner führt er einen dritten Typ ("mittlerer Typ") ein, der sich aus einer Teilmenge von Typ I und II ergibt. 
  4. Die Medienästhetik des starken Typs (Typ I) nimmt Baudrillards Konzept des Simulacrums ("Der symbolische Tausch und der Tod"), der konstatiert, dass letztendlich die gesamte Wirklichkeit als Simulation (oder genauer: als Trugbild) aufgefasst werden kann. Damit einhergehend kann Medienästhetik als Ästhetik der Simulation angesehen werden. Mit der Auffassung, dass die Wirklichkeit und Simulation ohnehin nicht mehr zu trennen ist, vertritt die Medienästhetik des Typus I die Meinung, dass mit ihr eine neue Leitwissenschaft geschaffen wurde, die noch vor der Erkenntnistheorie Deutungshoheit besitze. 
  5. Die Medienästhetik des schwachen Typs (Typ II) positioniert sich dagegen: Es gebe sehr wohl eine nicht ästhetisierte Wirklichkeit. Simulation ist erst dann Ästhetik, wenn es um die Art der Simulation geht.
    Kommentar dazu: Kann man hier von "Inszenierung" sprechen?
    Medienästhetik = Einsatz eines Mediums für die ästhetische Wahrnehmung. Das Mittel (Schröter spricht von "Medium") der Darstellung erscheint in der Exposition (Schröter spricht von "Darstellung"). 

Genuss und Ästhetik – zu viel Interaktion in VR?

Ich stecke gerade in meinen Überlegungen etwas fest. Grundsätzliche These meines Projektes ist, dass die Raumkonstruktionen zwischen Fiktion (= imaginäre Räume der Literatur) und Virtual Reality (= virtuelle Räume der Technik) Kongruenzen aufweisen. 

Gerade lese ich den Text von Negativität und Identifikation – Versuch zur Theorie der ästhetischen Erfahrung (Jauß 1975), in dem sich auf einer sehr fundamentalen Basis mit der Dichotomie Genuss vs. Arbeit/Erkennen/Handeln auseinandergesetzt wird. 

Das genießende Verhalten, das Kunst auslöst und ermöglicht, ist die ästhetische Erfahrung par excellence […]; sie muß wieder Gegenstand theoretischer Reflexion werden, wenn es darum geht, die ästhetische Praxis des produktiven, rezeptiven und kommunikativen Verhaltens neu zur Geltung zu bringen.

(Jauß 1975: 272)

Damit ist also postuliert, dass Genuss eine zentrale Instanz für das ästhetische Erleben (= Rezeptionsästhetik?) darstellt.

Auf Seite 275 schreibt er dann weiter, dass im allgemeinen Sprachgebrauch es einen grundsätzlichen Gegensatz zwischen Genuss einerseits und Arbeit, Handeln und Erkennen andererseits gebe. Zwar schwächt er diese absolute Aussage etwas ab, indem er Handeln und Erkennen erst durch die Autonomie der Kunst (= Herauslösen der Kunst aus der Einbettung in das Weltbild der Gesellschaft) als klare Dichotomie benennt. Dass Arbeit jedoch seit jeher dem Genießen gegenüber steht, steht für Jauß allerdings unzweifelhaft fest.

Warum ist diese Geschichte nun ein Problem für das hier projektierte Vorhaben?

Virtual Reality zeichnet sich gegenwärtig durch die hohen Interaktivitätsniveaus aus. Interaktion kann als zielgerichtetes Handeln verstanden werden. Damit würde der Analyserahmen des Genusses (und mit dem Genuss eben auch der prominenteste Stellvertreter des ästhetischen Erlebens!) für Virtual Reality wegfallen. Kann damit VR überhaupt mit den Mitteln der Ästhetik weiter untersucht werden? 

Zumal sehr viele Nutzer, besonders im Kontext des Gaming als auch im Engineering einer konkreten Aufgabe nachgehen, die als Arbeit zu werten ist. 

Ästhetik als Major Consensus Narrative

Wie formt sich eigentlich ein gemeinsamer "Geschmack", der von einer breiten Nutzerschicht geteilt wird? Zugriff auf diese Frage eröffnet etwa die Ästhetikforschung, die konstatiert, dass sich die ästhetische Urteilsbildung als ständiger Diskurs (oder Dialektik?) offenbahrt. 

Zimmermann (1978: 235) schreibt dazu:

Der dadurch [durch den Diskurs einerseits und den konkreten Formen ästhetischen Erlebens andererseits] in Gang gesetzte Prozeß ästhetischer Urteilsbildung bewegt sich zwischen den Möglichkeiten der „Normerfüllung“ aufgrund eines selbstverständlichen Konsens, der „Normdurchbrechung“ und der „Normbildung“ als Versuch, durch exemplarischen Aufweis und argumentative Begründung zu einem neuen Konsens zu gelangen

Konkret sehe ich an dieser Stelle folgende Parallelen:

Bruce Sterling stellt in seinem Roman "Zeitgeist" das Konzept des Major Consensus Narrative (MCN) vor, der sich im Spannungsfeld zwischen der objektiven Wahrheit und dem subjektiven Erleben eines Individuums verortet. (vgl. dazu auch den Vortrag von Frank und Ron auf dem 24C3 (2007): Vortragsfolien und Video auf YouTube). Was beim MCN meines Erachtens etwas zu kurz kommt, ist, dass er für die Weltwahrnehmung von zentraler Bedeutung ist. Nicht nur aus rezipatorischer als auch aus kognitiver Sicht ist es unmöglich, die objektive Realität als Weltbewohner tatsächlich zu verarbeiten. Als kultureller Prozessor hat sich nicht zuletzt darum die Sprache als mentales Modell etabliert. Aus diesem Grund ist hier auch von einem Narrativ die Rede. (vgl. dazu unbedingt auch die Seite 18 auf den Vortragsfolien!) 
Weiter unten habe ich bereits Lotmans Idee der Kultur als Informationsprozess als auch Kurt Vonneguts Shape of Stories ausgeführt. Könnte man also annehmen, dass Kultur letztendlich auf einen Kanon von Archetypen der Major Consenus Narrative besteht?

In einer Fußnote in Kritik der Urtheilskraft führt Kant auch den Begriff eines sensus communis aestheticus ein (Direktlink). 

Goethe: Natur ist kein Algorithmus

Die Natur hat kein System, sie hat, sie ist Leben und Folge aus einem unbekannten Zentrum, zu einer nicht erkennbaren Grenze. Naturbetrachtung ist daher endlos, man mag ins Einzelnste teilend verfahren oder im Ganzen nach Breite und Höhe die Spur verfolgen.  

Schriften zur Morphologie (Goethe 1823: 347)

Kultur als Informationsprozess

Kultur – das ist die Gesamtheit aller nicht vererbten Information zusammen mit den Verfahren ihrer Organisation und Speicherung. […] Die Information ist kein fakultatives Merkmal, sondern sie ist eine der Grundvoraussetzungen menschlicher Existenz. Der Kampf ums Überleben ist – biologisch wie sozial – ein Kampf um Information. […] Aber die Kultur ist nicht einfach ein Informationsspeicher. Sie ist vielmehr ein äußerst komplex organisierter Mechanismus, der Informationen aufbewahrt und – während er dafür beständig die jeweils günstigsten und kompaktesten Verfahren ausbildet – neue Informationen aufnimmt, Mitteilungen codiert und dechiffriert, sie aus einem Zeichensystem in ein anderes übersetzt. 

Lotman, Kunst als Sprache, 1981: 26 – Hervorhebungen durch mich

In diesem Zitat Lotmans stecken diverse interessante Aspekte: Zum einen scheint es für ihn vorerst nicht um die Dialektik Natur–Kultur zu gehen, sondern der primäre Antagonist der Kultur kommt aus dem Inneren, wenn er schreibt, dass es eine beständige Diskussion zwischen den Trägern der Kultur und seinen Gegnern gebe (vgl. Lotman 1981: 26). Freilich ist diese Auffassung mitunter dem politisch-sozialen Klima der Sowjetunion (Lotman war Professor in der "Estnischen SSR") geschuldet, auch wenn er den Terminus Klassenkampf erst später benutzt.

Des Weiteren ist die Auswahl und beständige Umcodierung der kulturellen Informationen hervorzuheben, schafft diese Idee doch den Diskussionsraum für die Vorstellung, dass Literatur und Virtual Reality letztendlich "nur" Ausprägungen unterschiedlicher Zeichensysteme der gleichen Information sind.

Locus Amoenus – der paradiesische Ort

Weiter unten wurde das Konzept des Erhabenen (oder Sublimen) angesprochen, das sich als Terminus Technicus in der Rhetorik, der Naturbeobachtungen und schließlich der Kunst etabliert hat. 

Für die bildende Kunst blieb diese Ausdifferenzierung des rhetorischen und kunsttheoretischen Diskurses zunächst ohne direkte Folgen. Sie orientierte sich eher am Topos des locus terribilis, der in seiner Abgrenzung zum locus amoenus eine ähnliche Semantik wie das Erhabene ausbildete.

Pfisterer 2011: 114

Im Zuge einer produktionsästhetischen Betrachtung im Sinne einer Architektur des locus amoenus schreibt Goebel (1984: 78-90), dass zwar das Konzept des locus amoenus bereits seit der Antike etabliert sei, jedoch ausschließlich als Idealvorstellung eines Ortes in der Literatur und in der Natur. Er zitiert hier den Romanisten E.R. Curtius (Europäische Literatur und lateinisches Mittelalter 1949: 202), der diesen ideellen Ort in seiner Minimalkonfiguration phänomenologisch zu fassen versucht. So müsse ein locus amoenus mindestens folgende Merkmale aufweisen:

  • einen Baum (oder mehrere Bäume/einen Hain)
  • eine Wiese
  • eine Quelle oder Bachlauf 

optional: Vogelgesang, Blumen und einen Windhauch

Für Goebel stellt sich die Frage, ob der locus amoenus auch künstlich (er spricht konkret von Architektur und Landschaftsarchitektur) erzeugt werden kann oder ob eine gewisse artifizielle Komponente mitunter sogar als Voraussetzung zu werten ist, dass ein locus amoenus entsteht. Er kommt allerdings zu dem Zwischenergebnis, dass in der Kreation dieser Orte externe Interessen (Herrschaftsansprüche, Repräsentation, Insignia) als Grundintention größeres Gewicht hatten, als der wahrhaftige Lustort oder, wenn in Ausnahmefällen tatsächlich ein kleines Paradies geschaffen wurde, dass sich diese Kreation letztendlich als Assemblage diverser Zitate zeigte und nicht als kohärenter Ort:

Sie [die Gärten der Renaissance und des Barock] sind gewissermaßen die Signatur des locus amoenus, der durch sie freilich nicht so sehr realisiert, wie zitatweise beschschworen wird.

Goebel 1984: 82, Hervorhebung (fett) durch mich

Als finales Resumée zieht er, dass der locus amoenus nicht per se existiere. Er entsteht entweder vollkommen imaginär innerhalb der Raumwelten der Literatur (und Kunst) oder, im Verbund eines geografischen Ortes der durch Literatur oder Kunst mystifiziert wird. (Und selbst diese Aussage schränkt Goebel wieder ein, wenn er davon spricht, dass der locus amoenus nur verwirklichbar/wahrnehmbar im Zitat sei.) 

Er führt hier, im letzten Satz seines Textes, den Begriff Architextur ein, ohne ihn näher auszuführen oder zu erörtern.

Die mit diesem Begriff versehenen Konnotationen: Architektur, Text und Textur deuten bereits auf eine bestimmte Phänomenologie hin – so sei hier auf Virilios Konzept des Interfaces – "Interfassade" – als Raumphänomen (vgl. Virilio 2015: 262) erinnert (als deutsche Übersetzung hier zu finden).

Desweiteren könnte der imaginäre Charakter des locus amoenus mit den Mitteln der Rezeptionsästhetik bearbeitet werden.

Erhabenheit und Überforderung

Das Eintauchen in VR-Umgebungen ist für die meisten Nutzer ein einschneidender Prozess: Ein Großteil der Leute ist zunächst furchtbar überfordert mit der Umgebung. Jede kleinste, bisher unbemerkte, Kopfbewegung, schafft neue Inhalte, eine Welt voll unglaublicher Möglichkeiten liegt vor ihnen. 

In einer ersten Überlegung habe ich die etwas diffuse (und demnächst im Rahmen meines Aufsatzes Plädoyer für eine Ästhetik des Virtuellen publizierte) Theorie der ständigen Überforderung aufgestellt, in der ich davon ausgehe, dass die Nutzer in Virtual Reality ständig kognitiv überlastet sind und daher die Umgebung wesentlich stärker mittels Zeichenverarbeitung rezipieren (vgl. dazu auch Rul Gunzenhäusers Aufsatz zur kybernetischen Ästhetik von 1962: Informationstheorie und Ästhetik – Aspekte einer kybernetischen Theorie ästhetischer Prozesse).

Jetzt fällt mir durch reinen Zufall endlich der korrekte Begriff innerhalb der ästhetischen Theorien in die Hände: Erhabenheit

 Der Begriff hat eine durchaus respektable Geschichte hinter sich; einen guten Überblick liefert Pfisterer im Metzler Lexikon Kunstwissenschaft: Ideen, Methoden, Begriffe, ein PDF als Auszug findet sich hier).

Grundsätzlich lässt sich Erhabenheit mit folgendermaßen einordnen:

  • Überforderung durch übergroße, überwältigende Phänomene
  • ein gemischtes Gefühl von Unlust und Lust (Kant wird später diese Dichotomie als Kontinuum weiterentwickeln und streng rezeptionsästhetisch verorten: Die Unlust wird durch die wahrgenommene Unbezwingbarkeit der Eindrücke hervorgerufen, die Lust resultiert aus der Erfahrung, sobald die Eindrücke durch Schemata verarbeitet und in ein kohärentes Weltbild integriert werden können.)
  • Das Ereignis, das Erhabenheit evoziert, tritt plötzlich und unmittelbar auf (gerade hier sei auf die Parallelen zu VR verwiesen, wenn durch das Aufsetzen des Head Mounted Displays der Übergang zwischen objektiver und virtueller Realität statt findet)
  • in der Begriffsgeschichte wurde der Terminus zunächst für den rhetorischen Stil, dann zur Beschreibung von Naturbeobachtungen und schließlich für Kunstwerke verwendet.

A pattern language mit Twist

Eines der bedeutendsten (und vermutlich meistzitiertesten) Bücher über Architektur(-theorie) und Stadtplanung ist A pattern language von Christopher Alexander (Ein Volltext PDF gibt es zum Beispiel bei der Cornell University hier). Das Buch ist 1977 erschienen und versucht eine generelle Typologie von archetypischen Raumsituationen zu erstellen, um soziale Aspekte der Architektur zu verbessern. Beispielhafte Situationen sind etwa "Licht aus zwei Richtungen", "Warteplatz" oder "Platz unter Bäumen". 

Bei A pattern language wird also versucht, durch linguistische Systematik ("language"), physikalische Räume zu formatieren. Die Frage ist jetzt, ob und inwiefern sich dieser Prozess auch in der Gegenrichtung denken lässt. Die nachfolgende Liste ist absoluter Work in Progress. 

Gedanke 1:

Führt die Typologie der Sprache zwangsweise zu bestimmten Raumkonstruktionen (à la: was nicht bezeichnet werden kann, ist auch nicht gestaltbar), die sich auch auf nicht-sprachliche Medien (Architektur, Games, Virtuelle Realitäten) auswirken? Mögliche Korrelationen lassen sich mitunter auch mit Vonneguts "Shape of Stories" bilden. 

Gedanke 2: 

Die objektive Realität beeinflusst den Zeichenschatz, der für virtuelle Welten zur Verfügung steht (vgl. Diskussion über Simulation vs. Virtualität). Realität "typologisiert" also Virtualität. Genauer: Die semiotische Verarbeitung und Klassifikation der Realität ("Schema", "Zeichen") kann als Typologisierung der VR angesehen werden. Aus diesem Diskurs lässt sich auch das Phänomen begründen, dass virtuelle Welten gemeinhin mit dem Maßstab der Realwelttreue beurteilt werden.    

Konsequenzen und die tödliche Kugel

The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal.

Ivan Sutherland (Proceedings of IFIP Congress, S. 506-508, 1965). Onlineversion hier

Neben Haptik ist in Sutherlands Vorstellung also auch die Konsequenz ein wichtiges Faktum innerhalb des Ideals des Ultimativen Displays. Hier lässt sich dann auch die Trennlinie zum Spiel als deskriptive Methode der VR ziehen, weil gerade das Spiel zwar Techniken der objektiven Realität nachahmt, aber Konsequenzen nur innerhalb des Spielraums zulässt. 

Eskapismus in der Kunst

Why should a man be scorned if, finding himself in prison, he tries to get out and go home? Or if, when he cannot do so, he thinks and talks about other topics than jailers and prison-walls?

J.R.R. Tolkien: On fairy tales (Wikipedia-Link)

Der bereits der bildendenden Kunst und der Literatur vorgeworfene Eskapismus kann mit Sicherheit auch auf Virtual Reality übertragen werden. 

Mise en abyme

Mise en abyme ist ein Bild, das sich selber enthält. Wenn ein Bild eine virtuelle Umgebung aufspannt, dann ist ein Mise en abyme eine Referenz in sich selbst (semiotische Tautologie?). 

Als Überbegriff besteht die Autoreflexivität, die insbesondere in der Postmoderne auftritt. Besteht bei VR ein ähnliches Konzept der Selbstreflexion? Wenn ja, wie könnte dieses aussehen? 

Perspektiven

Das Motiv der Rückenfigur hat eine lange Tradition in der Malerei. Wurde der Zusammenhang mit dem homodiegetischen Erzähler (Literatur/Fiktion) und der third-person-perspective (Computerspiel/Ludologie) schon untersucht?

Mentale Vorbereitung

Es gibt eine Menge Türen nach Phantasien, mein Junge. Es gibt noch mehr solche Zauberbücher. Viele Leute merken nichts davon. Es kommt eben darauf an, wer ein solches Buch in die Hand nimmt.

Die unendliche Geschichte (Ende 1979: 427)

Realität im Imaginären

Of course it is happening inside your head, Harry, but why on earth should that mean it is not real.

Harry Potter and the Deathly Hallows (Rowling 2007: 579)

WIP: Eignung von Literatur zur Analyse von VR

Warum ist Literatur geeignet, um VR zu analysieren?

Die kulturtheoretische Analyse von VR ist derzeitig von Technologie getrieben. Das bedeutet, dass bei jeder neuen Generation an VR-Geräten eine neue Untersuchung ansetzen muss, um die spezifischen Eigenheiten des jeweiligen Geräts auf seine kulturelle Bedeutung hin näher beleuchten. 

Dass dieser Ansatz nicht zweckdienlich ist, liegt auf der Hand. Was also benötigt wird, ist ein Analyserahmen, der jede technische Möglichkeit auch zukünftig abbilden kann.

Zugespitzt könnte man formulieren: 

VR hat auf der einen Seite wenig kulturelle Fundierung (was in dieser Form möglicherweise kein Manko sein muss: wenig kulturelle Fundierung bedeutet im Umkehrschluss auch wenig kulturelle Formatierung, die es aus produktionsästhetischer Perspektive zu beachten gilt), allerdings sehr große technische Beschränkungen. 

Literatur hingegen ist der Kulturprozessor der Neuzeit, hat also eine breite Kulturgeschichte, auf die zurückgegriffen werden kann, die aber andererseits auch Beachtung braucht. Die technischen Beschränkungen der Literatur im Hinblick zur Weltgestaltung sind dagegen ungleich breiter und lassen sich im Zwischenraum von Wortschatz und Kultur verorten.

Damit kann ein technisches Problem auf ein semiotisches Problem reduziert werden.

Akt des Anlegens der VR-Brille

Der Akt des Aufsetzen/Ablegen der VR-Headsets ist bisher noch nicht näher kulturgeschichtlich untersucht worden. Eventuell lässt sich hier mit den Begriffen der Transzendenz, des Fetischs (im Freud'schen Sinne) und dem Ritual arbeiten.

Transzendenz: Übergang zwischen zwei Welten (Literatur kann als transzendentes Medium aufgefasst werden)

Ist das eigentlich ein performatives Ereignis?

Terminologie: Begriff für "reale" Realität

Je länger die Auseinandersetzung mit VR, imaginären Welten und Fiktion dauert, umso deutlicher wird der Bedarf nach einem Terminus, der die physikalische Welt genau von allen anderen Welten abgrenzt. Gemeint ist hierbei jene Lebenswelt, die gemeinhin als "reale" Welt bezeichnet wird. 

Dass "real" allerdings keine zufriedenstellende Bezeichnung für diese Entität ist, liegt auf der Hand, weil imaginäre Welten ebenfalls als real angesehen werden und letztendlich jede Welt in der Imagination des Rezipienten erschaffen wird (Stichwort: mentales Modell). 

Bisherige Vorschläge zur Bezeichnung:

  • Realität (untauglicher Begriff, weil Bezugnahme auf mentales Modell des Rezipienten. Real ist nur das, was der Rezipient als real wahrnimmt)
  • physikalische Realität/physikalische Welt (besserer Begriff, allerdings unschöne Konnotationen mit der naturwissenschaftlichen Terminologie)
  • objektive Realität (auf den ersten Blick tauglich, allerdings auch mit einem Wertemaßstab und entsprechender Konnotation versehen) 
  • Lebenswelt/Umwelt (weitgehend untauglich, weil Lebenswelten ebenfalls im Imaginären statt finden)
  • Natur/natürliche Welt (zunächst tauglicher Begriff, jedoch auch mit Konnotationen verknüpft -> Ökologie; schließt die Technisierung (und Augmentierung) der physikalischen Realität aus -> beleuchtet also maximal ein Teilphänomen der Gesamtheit. Eventuell lässt sich hier allerdings mit dem Stilmittel des pars pro toto argumentieren.)
  • Echtwelt (auch mit Wertung verbunden)
  • faktische Umgebung/Faktizität (vgl. Knape 1997: 48, Volltext bei der Bayerischen Staatsbibliothek: Link) (Ebenfalls nicht unproblematisch, weil bereits Barthes (1967) vom "Trugschluß der Referentialität" sprach.)
  • to be continued...

Abgrenzung: Simulation, Imaginarium, Virtualität

Simulation: Nachbau der physikalischen Realität (genauer: erschafft Entitäten, die so tun als wären sie das Referens, allerdings immer innerhalb eines semiotischen Paradigmas.) vgl. Esposito 1998: 270

Virtualität: Mentales Modell einer Realität (muss nicht der physikalischen entsprechen). Löst die starre Verbindung innerhalb des semiotischen Dreiecks auf – die virtuelle Entität braucht nicht notwendigerweise einen physikalischen (realistischen) Gegenpart. -> Deutlich reichhaltigere Inhalte im Vergleich zur Simulation möglich

Fiktion: Autonom von Realität (neuzeitliche Entwicklung). 

Imaginarium: ???

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