Eines der bedeutendsten (und vermutlich meistzitiertesten) Bücher über Architektur(-theorie) und Stadtplanung ist A pattern language von Christopher Alexander (Ein Volltext PDF gibt es zum Beispiel bei der Cornell University hier). Das Buch ist 1977 erschienen und versucht eine generelle Typologie von archetypischen Raumsituationen zu erstellen, um soziale Aspekte der Architektur zu verbessern. Beispielhafte Situationen sind etwa "Licht aus zwei Richtungen", "Warteplatz" oder "Platz unter Bäumen". 

Bei A pattern language wird also versucht, durch linguistische Systematik ("language"), physikalische Räume zu formatieren. Die Frage ist jetzt, ob und inwiefern sich dieser Prozess auch in der Gegenrichtung denken lässt. Die nachfolgende Liste ist absoluter Work in Progress. 

Gedanke 1:

Führt die Typologie der Sprache zwangsweise zu bestimmten Raumkonstruktionen (à la: was nicht bezeichnet werden kann, ist auch nicht gestaltbar), die sich auch auf nicht-sprachliche Medien (Architektur, Games, Virtuelle Realitäten) auswirken? Mögliche Korrelationen lassen sich mitunter auch mit Vonneguts "Shape of Stories" bilden. 

Gedanke 2: 

Die objektive Realität beeinflusst den Zeichenschatz, der für virtuelle Welten zur Verfügung steht (vgl. Diskussion über Simulation vs. Virtualität). Realität "typologisiert" also Virtualität. Genauer: Die semiotische Verarbeitung und Klassifikation der Realität ("Schema", "Zeichen") kann als Typologisierung der VR angesehen werden. Aus diesem Diskurs lässt sich auch das Phänomen begründen, dass virtuelle Welten gemeinhin mit dem Maßstab der Realwelttreue beurteilt werden.